ArtShaker #80: Infestati di ragnatele, pieni di minuscoli computers. Riflessioni sull’Arte e la Rete

“Il mondo è piccolo, il mondo è grande”, dichiarava  Battiato in Clamori, storico pezzo dell’album L’Arca di Noè dell’ ’82 che, con tono apocalittico, suggerisce agli attuali tempi di ricoveri e “confinamenti” riflessioni e probabili soluzioni di pensiero. Del resto, come non riscontrare – a maggior ragione oggi – nel rigo successivo, il suo medesimo bisogno “di tonnellate d’idrogeno”?Subito dopo, per continuità o contrappasso, ci descriveva come “infestati di ragnatele, pieni di minuscoli computers”: calcolatori che accolgono e assecondano la sedentarietà, una stasi dell’abbandono tramite cui filare reti e puntinare il globo di po-stazioni. E tuttavia, oltre il sarcasmo e la provocazione, scorrendo i versi, si ricuce il senso ossia la possibilità di raggiungere le più ampie latitudini di quel mondo che dietro uno schermo sembra così piccolo, ma che è così grande e incommensurabile nella dimensione fisica.
Oggi però i personal computer che ‘sputano dati’ sono più che mobili, in definitiva siamo noi che continuamente ubiqui nelle due realtà – non sempre coincidenti, ci connettiamo per esser-ci, e diventiamo iperconnessi per sincerarci il più possibile. Ma d’altronde il cantautore muoveva da un contesto storico, se non propriamente Preistorico, comunque primitivo del “Mondo della Rete” giacché il primo modello fu inventato intorno agli anni Sessanta (ARPANET) e proprio nell’ 82 raggiungeva la versione Internet. Eppure la sua odierna gratuità – in termini di disponibilità degli strumenti necessari all’accesso – minimizza la  sua complessa struttura.
E allora non sarà il caso di riprenderne consapevolezza laddove lo spazio fisico viene progressivamente ridotto a favore di un’esistenza virtuale in cui poter continuare ad “esistere”?

Di certo non si tratta qui di presentare una “Guida-fai-da-te” al buon uso della Rete ma semmai una guida al “Fare-dell’Arte” un canale di accesso e comprensione laddove quella che per l’appunto si definisce come Net.Art, ha di gran lunga anticipato possibili sviluppi e derive del medium in questione, nonché le attitudini – fintanto patologiche – dei suoi utenti (una prova di ciò è già riscontrabile sin dal titolo di un’azione del duo bolognese 0100101110101101 denominata Life Sharing, [2001]). “Prima era utopia, ora è realismo”, risponde Martine Neddam a Marialaura Ghidini – critica d’arte e curatrice – alla domanda su quale differenza ci sia tra il lavorare con Internet negli anni Novanta e oggi. E ciò dimostra che, sebbene si dia ancora del superfluo al mondo dell’Arte (e ai luoghi della cultura in generale), l’azione fantasiosa della mente si incanala sempre verso un nucleo di verità. È necessario allora opporre resistenza invitando a leggere l’artistico nell’odierno per restituirgli infine la sua connaturata attualità.

Un po’ come la nota linea del tempo spartita da quell’anno zero così imprescindibile per la suddivisione temporale, anche la Net.Art – definizione che nasce ufficialmente nel 1995 – ha bisogno di una scansione trifasica in Pre-Internet, Net.Art e Post-Internet. Se infatti l’avvento della rete sembra segnare una delle Rivoluzioni più assurde del mondo contemporaneo tanto da far intitolare un album Arca di Noè, l’arte della Rete che ci spinge a ripensare ovviamente la catena di montaggio del prodotto artistico, in termini sia materiali che filosofici – dall’estetica, all’esposizione alla fruizione – svela un potente dialogo con le precedenti espressioni, talmente profondo da radicarsi proprio nel nido di rondini delle Avanguardie Storiche. Mi fa sempre sorridere l’aneddoto raccontato dal pioniere Vuk Cosic sull’origine della definizione di Net.Art: un giorno scaricò dalla posta elettronica un messaggio di un mittente ignoto che utilizzando dei caratteri ASCII – incompatibili con il software dell’artista – era illeggibile, eccezion fatta per un frammento in cui si leggeva “Net.Art”. Come possono allora non riaffiorare alla mente somiglianze attitudinali con il mondo Dada, termine nato anch’esso casualmente – non tanto per errore di sistema in cui comunque la casualità torna felice e funzionale? Si aggiunge inoltre chiaramente anche una continuità d’intenti: lavoro sul concetto di plagio, sul prodotto artistico come azione (performance), sul camuffamento e le false identità, e in definitiva sulla provocazione dalle derive imprevedibili ai quali è sottesa un’essenza anarchica e sovversiva nei confronti delle strutture sociali e artistiche, assimilabile anche all’altro ismodel Futuro.

Si ereditano allora i “difetti” dei padri tanto da rimanere – anche e soprattutto volontariamente – fuori dal mondo dell’Arte rappresentata da un’opinione pubblica realmente fuori tempo che recrimina a questi fenomeni una mancata artisticità, ridotta, a suo dire, ad analisi e statistiche, alla comunicazione e a sperimentazioni sociali in cui l’estetica in definitiva si eclissa. Ma “[…] Finché cerchiamo di rappresentarci un certo circuito, una certa esperienza, come una funzione-specchio – il modello del libro –  compiamo lo stesso semplicistico errore del fruitore medio che davanti a un quadro astratto si chiede “che cosa significa?”. Non vuol dire proprio niente, vuol fare qualcosa”, afferma il sociologo Derrick de Kerckhove.  Che cosa vuol dire “fare qualcosa”? Significa in sintesi e in purezza “creare”, scolpire, agire, pro-vocare, far manifestare, “chiamare” un risultato, sfilare una reazione.

Diversamente dal’Art on the Net che sfrutta la Rete solo come veicolo di esposizione, comunicazione e fruizione di un’opera invero non originata in Internet, la Net.Art – potremmo dire a filiera corta (“Tutto in uno” si legge nel suo Manifesto (1994-1999) redatto da Natalie Bookchin e Alexei Shulgin) – nasce nella rete e tramite essa si sviluppa. Di conseguenza emerge la necessità di by-passare i vecchi circuiti artistici, il bisogno di stabilire delle zone di indipendenza anche laddove Internet, permettendo di raggiungere la quotidianità di ogni utente, accorcia ancor di più i confini tra arte e vita. Va da sé allora che la pratica si anteponga alla teoria, che l’artista nella dimensione pratico-fisica ‘muoia’ e che si aggiunga a collettivi in nome della connessione e del fare rete prediligendo la comunicazione alla rappresentazione, l’instabilità alla permanenza giacché il vero suo oggetto è il processo, l’azione, il gioco. Da qui, la nascita di una nuova (?) Estetica, non della bella forma ma della negazione nel suo profilo appurato, un’anti-oggettualità dimensionata semmai nel dinamismo, un’opera aperta seppur risultata da macchine che per quanto complesse sono comunque pro-grammate. A tal proposito, gli artisti-ingegneri-informatici-sperimentatori attuano incessantemente una meta-rete, ossia una meta-arte nella misura in cui il prodotto artistico muove sì da un’agile conoscenza del medium – e in virtù di ciò, tramite la creatività, istruisce sulle sue possibilità e rischi, ma dall’altro la richiesta interazione con l’utente per la costruzione e lo sviluppo dell’opera aprono a un’indefinita quantità di risultati… inaspettati. Perciò si può affermare che il pubblico diviene non soltanto co-creatore ma lo è in quanto contenuto dell’ (nell’) opera stessa. E non si può di certo biasimare l’approdo alla multimedialità e al profilo multitasking dell’artista in quanto gli strumenti di cui si serve sono spontaneamente propri del suo tempo: dal momento che si forma e si aggiorna nella molteplicità di linguaggi approntati alla trasversalità, non deve di certo sconvolgere neanche lo studio precipuo di essi; come si può del resto scrivere senza conoscere alcun alfabeto? Inoltre, sembra quasi superfluo ricordare che queste infinite “ragnatele” che connettono e ci dis-connettono, nonostante l’assorbimento bulimico da parte degli utenti delle numerose possibilità che di volta in volta ci offrono, hanno su di loro un impatto più o meno consapevole che – dal singolo individuo alle comunità – informa diversi aspetti umani. Non sbalordisce più allora l’assottigliamento liminale, non solo tra diverse tipologie d’arte, ma anche tra differenti campi d’indagine, addirittura scienze.

Se allora tra le prime prove di Net.Art si annoverano dei tentavi più legati al concetto di Estetica come morfologia in cui, ad esempio, si provò a ricreare la celebre Monna Lisa con i caratteri ASCII (American Standard Code for Information) poiché si lavorava essenzialmente in “low-tech”, o dei trasferimenti sperimentali nel virtuale di progetti artistici già esistenti come Please Change Beliefs di Jenny Holzer (1995), osserviamo un progressivo dipanarsi di sottogeneri in risposta agli sviluppi dello strumento – e delle sue conseguenze. Nonostante ciò, quel ‘lavoro di fantasia’ di cui sopra, portò sin da subito ad un immaginario utopico o distopico che promosse inevitabilmente la sottocategoria di “Hactivist” (Hacker + Activist) in nuce già in JODI, predisposti ad entrare nei computer degli utenti con messaggi apparentemente privi di senso ma che invero lo ritrovavano nella visualizzazione dell’HTML dagli Ascii figurativi: se li si apriva con un altro browser, fornivano le varie formattazioni del codice sorgente (%Location). Lo smontaggio e il ri-montaggio dei linguaggi spingeva dunque a tornare all’origine e a incoraggiare l’utente verso un uso del web meno passivo. Sulla stessa scia ma in maniera più irriverente, agiva un anno dopo il gruppo Etoy, rappresentatosi in una rara foto con i suoi fondatori ventenni in fila e vestiti tutti allo stesso modo – giubbotto in pelle, occhiale scuro e testa rasata – a favore di un messaggio unico: combattere l’individualismo del sistema internet attraverso la collaborazione che può comunque affermare un’identità potentissima. Prestando il loro corpo al digitale, si facevano prodotto, assaltavano motori di ricerca per farci comprendere come la realtà del web indirizzava – e così ancora oggi – continuamente la nostra vita, i nostri gusti. Ecco allora la lunga battaglia del ‘96 contro la eToys, la più grande multinazionale di giocattoli americana online che li accusava di dirottare e confondere i clienti nel proprio sito a causa dell’evidente omonimia. Cercò dunque di comprare il loro dominio: provocazione alla quale etoy rispose con la creazione del videogioco online Toywar avente il fine di far cadere le azioni del nemico tramite la partecipazione attiva di orde di utenti che ne appoggiavano la causa; tutto ciò restando collegati ai propri computer ma dando vita ad un reale attivismo sviluppantesi nella collaborazione e nel continuo modellare quella che fu definita come una ‘scultura sociale’.
Questa attitudine rivolta al sociale poiché in fondo “l’alterna realtà” – e quanto più vi entriamo – ci racconta, fece nascere di lì a poco nuovi generi che indagavano i concetti di plagio e copyright – ne è un esempio Documenta del ’97 in cui Cosic copiò lo spazio virtuale adibito per la prima volta alla Net.Art per far sopravvivere una dimensione speci-fica sospesa tra istituzione e anti-istituzione dal titolo Documenta Done,per l’appunto. Parallelamente si passa poi alla Spam Art di cui esempio primo fu l’anonima entità nascosta dietro Netchka Nezvanova (l’“anonimo nessuno”, personaggio di Dostoevskij) che infondeva messaggi inaspettati e snervanti a fine provocativo e decostruttivo di quella certezza del “programmato”; alle Browser e Software Art che sfruttano le  loro normali funzionalità per creare e interagire con gli utenti, o invertendole per provocarli e svelare i reali intenti dei programmi come nel caso dei vari Autoshop o AutoIllustrator; a quelle tipologie di Net.Art che riflettono sulla Privacy promuovendo la condivisione del proprio schermo (Mark Daggett, I show you mine, you’ll show me yours, 2001) o ancora prima quella del proprio “cestino” creando una megapattumiera digitale (Mark Napier Digital Landfill, 1998); ad altri esperimenti sui motori di ricerca al fine di far affiorare la manipolazione che essi esercitano sulle nostre scelte convogliandoci spesso su medesime aree in base ai risultati con cui rispondono alle nostre ricerche.

Ora, aldilà di stilare una noiosa lista – per di più inutile al fine di questo scritto – e ben oltre le speciali denominazioni con cui la Net.Art si ramifica, ciò che riporta al baricentro di questa indagine è forse un altro tipo di approccio, meno scientifico e più fenomenologo-umanista. Si schiude in questo senso la possibilità di delineare almeno cinque ambiti di ricerca artistica in trasversalità con altre discipline: quelle che chiamerei “Sociologica”, “Politica”, “Della Nuova Estetica”, “Del Caos e dell’oltremondo” e infine “Della macchina umana”. Nella prima si riscontra una reclamata interazione degli utenti sia in termini di collaborazione attiva e sia di esperimento sociale. Eclatanti in tale circostanza potrebbero essere l’ormai lavoro cult di Matthew Bellager, Marianne Petit e Elizabeth Mikesell The saddest thing I own  (2006),in cui si invita il popolo del web a riversare in un apposito archivio online i propri dolori che, corredati di foto e passibili di commenti, non scadevano in retoriche imposte e tentavano un affresco sociale; sulla stessa linea ma secondo una terapia al contrario, si inserisce lo Zoo di Frédéric Durier (2002), un video gioco in cui si è incitati al politically incorrect. Nella categoria “Politica” direi invece di citare almeno la storica File Room di Antoni Muntadas (1994), un’opera che, sebbene fosse stata dapprima presentata in una mostra, con Internet diventò un progetto Net.Art, un database da riempire con tutti i casi o testimonianze di censura avvenute nella storia al fine di analizzare il processo di soppressione dell’informazione. Analisi, scoperta e provocazione sottendono anche un altro lavoro di quasi dieci anni più giovane: Cia Rendition’s Flights 220x di John Emerson ossia una mappa esposta a Los Angeles al numero 6150 del Wilshire Boulevard che – come mezzo di conoscenza geografica e politica – indicava i movimenti dei voli segreti della CIA con a bordo presunti terroristi.
L’invito per l’utente prosegue poi nel regime della suddetta “Nuova Estetica” improntata pertanto alla ricerca di cooperazione fattiva dell’opera come nel caso della “cyberscultura” di Tony Martin in Galaxy (2003), una massa nel monitor da poter modellare attraverso alcuni comandi; o in quello della performance online di Fishnet del Mobius Artists Group in cui si ritmano e convogliano tutti i suoni, le immagini e le parole provenienti dal web o altre fonti come le webcam. Una volontà di armonizzare il caos di questa grande Babele che è Internet, come declama il titolo di un’altra opera – ricadente in quel settore che chiamo “Oltremondo” – di Simone Biggs del 2001 con la quale l’artista tentò di catalogare secondo decimale Dewey più siti possibili, a dimostrazione di quanto sia difficile farlo data l’incessante produzione di contenuti, maledettamente incontrollabili al di là di ciò che si pensi. Tale scioccante perdita di certezze emerge anche in Google House di Marika Dermineur in cui, nonostante si tenti di costruirle intorno e virtualmente una casa, questa cambia a seconda della scelta dell’utente rendendo ciò che di più sembra essere stabile (la casa), un contesto inabitabile; lo stesso varrebbe comunque anche se nessuno interagisse nella costruzione: lo schermo rimarrebbe bianco. La volontà di dimorare infine uno spazio virtuale cela in definitiva una propensione all’antropicizzare anche la Rete e, come quasi un antesignano del film Lei con Joaquin Phoenix, appare il progetto Thinking Machine di Martin Wattenberg e Marek Walczak (2003-2004): una macchina pensante che gioca a scacchi e di cui è possibile comprovare i pensieri di elaborazione strategica.

Si provi ora a riportare questi esempi all’attualità dei giorni correnti e ne risulterà un’anticipazione immediata degli scenari antropologici e social(i). E sì, a ragionare secondo il canonico giudizio estetico si avvertono continue deviazioni in approcci analitico-scientifici ma la loro origine non è da addossare all’aridità schematica e programmatica degli strumenti tecnologici. Si può sostenere infatti che un po’ tutto il Novecento si sia preparato alla Nuova Estetica: dalla scoperta della relatività di Einstein, osserviamo una graduale ambizione artistica rivolta al diacronico più che al sincronico, ossia un’intenzione vocata alla durata, alla temporalità a squilibrio dell’immagine data, fissa. Da qui la preferenza all’azione, all’interazione, alla performance (da “per-furnir”, Barilli) alle quali venne inevitabilmente incontro la registrazione per la riproduzione e quindi la trasversalità e molteplicità dei linguaggi. Eppure, siamo realmente sicuri che l’Arte si sia in definitiva snaturata verso la diacronia? Quel sopra citato “fare qualcosa” di de Kerckhove non prevede minimamente un fine prestabilito dell’opera o meglio, si lascia agli eventi lo sviluppo del prodotto… aperto. Da un punto di vista aristotelico, l’Arte rimane allora sincronica poiché vi si riscontra un’assenza narrativa, di un plot che indirizza verso un lieto o cattivo fine perché ciò che conta dell’azione è la sua Estetica (in senso Baumgartiano), l’attivazione sensoriale e mentale, “ars cogitandi”- spiega Barilli in un illuminante libretto (Una mappa delle arti nell’epoca digitale. Per un Nuovo Laocoonte, Marietti, Bologna, 2019). Tale non aspettarsi un finale appartiene alle opere di ogni epoca: prendendo a prestito l’esempio dell’emerito professore, non si potrebbe dire la stessa cosa della celebre scultura del Laocoonte? Sebbene conosciamo la storia del personaggio, quell’opera non la rappresenta e non la racconta nella sua interezza ma ne coglie semmai un immediato frammento. Chiama-fuori cioè una reazione.

La sincronia dell’Arte, in questo senso, potrebbe allora farci ridimensionare lo scandalo di fronte agli attuali fenomeni espressivi e, a ben vedere, è al contempo garante della sua eternità – contro ogni soffocamento e oppressione. Tant’è che la Net.Art ha già partorito agli inizi degli anni Zero un suo possibile sviluppo futuro: l’Arte Post-Internet, denominazione coniata dall’artista Marisa Olson per definire quelle opere nate dopo essersi connessi alla Rete. Queste, se da un lato sono state accusate di strizzare l’occhio agli ordinari circuiti artistici, dall’altro intendevano invece sottolineare la preponderante entità di Internet che influenza non solo le opere netbased ma anche il modo di agire afternet. E allora c’è chi come Zach Blas in Contra-Internet (2014-2018) immagina lo sviluppo delle rete secondo una logica fluida (queer) ad evitare le normalizzazioni di sistema, sociali, economiche, politiche e identitarie.

Siamo ancora sicuri che l’Arte non salverà il mondo?

Bibliografia essenziale
Alessandro Marini, Net.Art. Estetica e cultura della connessione, Edizione Nuova Cultura, Roma, 2007
Marco Mancuso, Art, Tecnologia e Scienza. Le Art Industries e i nuovi paradigmi di produzione nella New Media Art Contemporanea, Mimesis/Eterotopie, Milano 2018
Renato Barilli, Una mappa delle arti nell’epoca del digitale. Per un nuovo Laocoonte, Marietti Editore, Bologna, 2019
«Artribune Magazine», Novembre – Dicembre 2019:
1. V. Tanni, Internet Art ieri e oggi;
2. V. Tanni, Trasferire il virus della libertà. Intervista a Vuk Cosic;
3. M. Cremonesi, Da Post-Internt a Contra-Internet;
4. M.L. Ghidini, Sezione Opinione degli Esperti.

Articolo pubblicato da Arianna Bettarelli

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